FANDOM


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
ZeldaBW.png
Información
Categoría Aventuras
Año de creación 22 de noviembre de 2013
Clasificación PEGI 7
Consolas en que aparece 3Ds.
1.png Este artículo está siendo construido por AlfonsoGamer


Capítulo 1: Palacio del Este

Santuario

Al principio del juego veranos una pesadilla de Link, en la que aparecerá un siniestro ser. Tras el sueño, veremos como Guri, amigo de Link, entra en su casa y lo despierta. Link saltará de la cama y tomaremos el control. Lo primero que hay que hacer es salir de la casa. Una vez fuera habla con Guri, que te comentara sobre las veletas, y lo asegúrate de guardar en la veleta. La veleta no solo sirve para guardar, más tarde la marca de la veleta en el mapa nos será muy útil. Después de guardar, sigue a Guri hacia el oeste y luego sigue caminando hacia el noroeste.

Sigue a Guri hasta que se pare delante de una casa. La casa es la fragua, donde Link trabaja. Entra en ella y seremos testigos de una pequeña escena, después de la que el Capitán de la Guardia olvidará su espada. Librándose de una buena bronca, el jefe de Link, el herrero, le da la tarea de entregar la espada al capitán, por lo que tenemos que ir al Castillo de Hyrule. Coge la espada y sal de la fragua. Ahora vamos hacia el castillo, que esta justo en el centro del mapa, pero por si las moscas está marcado con una X. En este punto, puedes comenzar a explorar Hyrule, aunque de momento poco podemos hacer interesante. Una vez que estemos en el castillo, podremos observar unas pinturas algo curiosas sobre los muros del castillo. Ve a la puerta principal y habla con el soldado que la vigila. Él te dirá que el capitán no se encuentra allí y ha ido a visitar el Santuario, al norte. La ubicación del Santuario se marcará en el mapa.

Camina hacia el oeste del Castillo de Hyrule, en otras palabras, a la izquierda de la pantalla. A partir de ahí pon rumbo a la X en el mapa y llegarás al Santuario. Allí, en la puerta, nos encontraremos con Zeres y Dampé. Después de que Zeres vuelva a entrar al Santuario, se escuchará un ruido fuerte. La puerta del Santuario quedará cerrada por lo que tendremos que buscar otra entrada al Santuario. Dampé sugiere que usemos la espada del capitán para defendernos y que entremos al Santuario utilizando una entrada secreta a través delcementerio. Camina hacia el este para entrar en el cementerio. En el centro del cementerio hay una tumba que tiene dos arbustos verdes justo en frente de ella. Corta los arbustos y empuja la lápida para revelar una escalera secreta. Entra por ella para llegar a las alcantarillas.


Dada más entrar, en poco hacia adelante encontrarás un cofre que contiene la lámpara. Este objeto se puede utilizar para encender las antorchas, iluminando la habitación y así evitamos andar a ciegas. En la parte superior de la sala hay dos antorchas que Link puede iluminar con su recién adquirida lámpara. Hazlo y puerta se abrirá.

Avanza por la puerta y derrota a los enemigos, que son ratas, y utilizando la lámpara enciende algunas de las antorchas. Justo a la izquierda hay un cofre del tesoro que contiene una rupia roja (veinte rupias). Sube las escaleras en el lado izquierdo de la sala y encontrarás una puerta cerrada. Camina hacia la derecha por el soporte superior y finalmente llegarás a un cofre del tesoro que contiene la llave pequeña. Regresa a la puerta cerrada, ábrela y entra por ella.

La puerta se cerrará de golpe detrás de ti y te aparecerán varios Poes. Acaba con ellos con unos tajos de espada y la siguiente puerta se abrirá. Esta última habitación cuenta con dos palancas. Debes tirar de la palanca a la izquierda para que la puerta se abra y avanzar a la siguiente habitación. Sin embargo, si tiras de la palanca a la derecha, aparecerán unos cuantos enemigos (Ropes), que aunque son fáciles de derrotar, son una molestia. Corre por la puerta y llegarás al Santuario.

Dentro del Santuario presenciaremos una escena. Ella, una malvado hechicero llamado Yuga, convierte a Zeres en una pintura. Yuga también a derrotado al Capitán de la Guardia y al sacerdote. Link tratará de hacerle frente, pero cuando carga con el hechicero, éste se convierte en pintura sobre la pared, provocando que Link choque. Entre risas, Yuga se marcha en busca de su próximo objetivo, dejando a Link inconsciente.

Villa Kakariko

Link a continuación, despierta de nuevo en su casa. A llegado allí gracias a un misterioso personaje llamadoRavio. Este nuevo personaje pedirá a Link si puede quedarse de alquiler en su casa, y con la respuesta positiva de Link, le regalará un viejo brazalete como muestra de agradecimiento. Sal de la casa y dirígete al norte, al Castillo de Hyrule. Una vez allí al patio y ve hacia la puerta principal. Al lado hay un soldado que esta vigilando la puerta, habla con él. Después de una breve charla, Impa, la más fiel servidora de Zelda, aparecerá y dará la bienvenida a Link en el castillo.

Impa te dirá que esperes, y mientras tanto puedes mirar los cinco cuadros en la pared, que cuentan los hechos de The Legend of Zelda: A Link to the Past y lo que sucedió después. Tras un rato, Impa vuelve a salir y te dice que la Princesa Zelda está lista para recibirte. Sube las escaleras y entra en la sala. Después de hablar con Impa y la Princesa Zelda, ella sugiere a Link que visite al anciano Sahasrahla, que vive en Kakariko. Antes de salir, Zelda le dará a Link un presente especial, una especie de colgante.

Antes de abandonar el castillo, hay un regalito extra que podemos conseguir. Desde la sala de la entrada principal, ve a la puerta de la derecha de la pantalla y sal del castillo desde el segundo piso. En las murallas el castillo sigue el camino de la derecha y llegarás a un cofre del tesoro que contiene una rupia púrpura (cincuenta rupias). A continuación, salta por un hueco de al lado y así evitamos dar la vuelta completa.

Ahora nuestro próximo destino es Kakariko, a la izquierda del Castillo de Hyrule, aunque también está marcado en el mapa. Ve a la X del mapa y una vez en Kakariko entra en uno de los edificios edificio. Dentro encontrarás a Sahasrahla, el que nos informa de que uno de los descendientes de los siete sabios, Osfala, se ha acercado al Palacio del Este para investigar. Sahasrahla teme por la seguridad de su alumno y nos pedirá que vayamos al palacio, marcando su ubicación en el mapa.

Antes de salir de Kakariko, hay algunas pequeñas cosas que podemos hacer. Cerca del centro de la ciudad, asegúrese de despertar a la veleta para guardar y tenerla marcada en el mapa. En la parte más al noroeste de la ciudad hay una cueva. Si entras en ella, encontrarás una rupia roja. Dentro también hay una pieza de corazón, pero ahora mismo no podemos conseguirla.

Hay varias cosas de utilidad que podemos comprar en la ciudad, pero cuestan un total de 150 rupias. Puedes saltarte esta parte de la guía, pero si la sigues, estarás más preparado para el Palacio del Este. Justo al sur de Kakariko hay un mini-juego al que puedes jugar para ganar algo de dinero extra, por si no cuentas con las 150 rupias. El juego esta regido por la chica de los cuccos y hay un total de tres niveles diferentes, que van desde fácil a difícil. Para participar se debe pagar 20 rupias en el nivel más fácil, 30 rupias en el nivel medio y 50 rupias en el nivel difícil. Una vez que entiendes el mecanismo del juego y te acostumbras, consigues una fácil fuente de ingresos. Si le ganas el modo difícil, Link no sólo obtendrá 150 rupias, sino también una pieza de corazón.

Con el dinero ya podemos comprar algunos objetos. Cerca de la parte noroeste de la ciudad hay un edificio con un gran escudo en el techo. Se trata de la Tienda de Utensilios, donde podemos comprar un escudo por 50 rupias. Asegúrate de comprar uno. Por otra parte, al lado de la tienda hay un comerciante en la calle que vende una botella por 100 rupias. Después de adquirir la botella, se puede entrar en la casa justo al sureste de la veleta, donde nos encontraremos con el individuo conocido como el Abuelo Abejero, el cual nos dará unared.

Lo último que podemos hacer es ir justo al norte de la ciudad. Al ir por el norte saldremos de la ciudad y a partir de la esquina noreste, encontrarás la tienda de la vidente. Habla con la adivina y obtendrás las Gafas de las Pistas. Estas gafas permiten a Link encontrar y interactuar con los Fantasmas de las Pistas, que pueden ayudar a Link a resolver algunos acertijos a cambio de rupias.

Camino al Palacio del Este

Con todas nuestras nuevas adquisiciones, ya va siendo hora de poner rumbo al Palacio del Este. Su ubicación está marcada en el mapa para facilitarnos el camino. La entrada a la región donde se encuentra la mazmorra sólo es accesible a través del suroeste de la X del mapa. Una vez que entras en la región, sube las escaleras hacia el norte y encontrarás un par de columnas que tienen el símbolo de un arco sobre ellas. Cerca se encuentra un cartel de Ravio, que nos cuenta que ha abierto una tienda justo al sur del castillo.

¡Tenemos que darnos la vuelta! Ve a tu casa para hablar allí con Ravio. Cuando hablemos con él, nos preguntará si vimos alguna marca. Responde que sí y selecciona la marca que vinos, la cual obviamente es un arco, la tercera opción. Ravio nos permitirá alquilar el arco de forma gratuita. Una vez que volvemos a la aventura, Ravio nos hablará del medidor de energía, el cual se gasta un poco cada vez que usamos un objeto. Con el arco en nuestro poder, es hora de volver al Palacio del Este.

Una vez que volvamos a la entrada a la mazmorra, sube las escaleras en el centro. A cada lado hay dosesferas de cristal, creo que es bastante obvio lo que hay que hacer. Dispara a cada una de las esferas con una flecha y la puerta de la mazmorra se abrirá. Avanza tranquilamente hacia delante hasta llegar a la puerta de entrada al interior de la mazmorra. Al llegar a la entrada, nos encontramos con Osfala. Después de una breve charla, el sabio, que aparentamente no sabe sobre su título, se introduce en el templo. Asegúrate de guardar utilizando la cercana veleta y luego entra en la primera mazmorra.

Palacio del Este

Nada más entrar a la mazmorra veremos justo enfrente un abismo. Al lado derecho del abismo, hay una orbe. Dispara una flecha al orbe, iluminándolo y haciendo que aparezca un puente. Avanza por el puente y en la siguiente habitación, mira hacia la izquierda. Hay otro orbe, así que dispara con una flecha y la puerta de al lado se abrirá. Regresa al cuarto anterior, pasa por el puente, ve a la izquierda y entra por la puerta recién abierta. Abre el cofre para obtener una rupia roja. Vuelve a la entrada de la mazmorra y por el puente, continuando nuestro camino. Ya en la siguiente sala, más grande, vamos a encontrarnos con un pasillo por el que circulan algunas bolas. Tenemos que avanzar por el pasillo esquivando las bolas. Si ves a una más grande de lo normal venir, puedes refugiarte en los lados para evitar ser golpeado.

Corre a la parte superior de la sala y gira a la izquierda. Sigue por la primera puerta. Al entrar, la puerta se cerrará y aparecerán tres Popos, y luego otros cuatro de ellos. No son un gran reto, así que no tardarás mucho. Cuando los hayas vencido, aparecerá un cofre en una repisa y se abrirá una puerta. Ve por la puerta a la izquierda y sube las escaleras. Pisa el interruptor para abrir otra puerta. Antes de ir por ella, ve por la otra para conseguir el cofre que nos dará la brújula. También hay una puerta secreta, justo debajo de la repisa donde hemos conseguido el cofre, Entra por ella y llegarás a un pequeño espacio donde puedes pisar un interruptor para conseguir un cofre con otra rupia roja.

Ve por la última puerta que abrimos y llegarás a la anterior sala. Sigue recto cruzando el puente y luego ve hacia arriba a un pequeño pasadizo, donde hay un interruptor. Pisalo y abrirás otra puerta. Ve por la puerta recién abierta, aunque ten cuidado con el Armos que se despertará. En la nueva sala hay una plataforma que sube y baja, con dos orbes a los lados. Sube a la plataforma, y cuando esté arriba dispara al orbe de la derecha. Cuando baje, dispara al orbe de la izquierda, y así descubrirás un nuevo cofre con una llave pequeña. También podemos encontrar otra habitación secreta. Cuando la plataforma baje, ve hacia abajo y entrarás en otro pasadizo secreto que lleva a una habitación con rupias y hadas. Si seguiste la guía y tienes una botella y una red, úsalas para capturar una hada, pues nos restaurará los corazones en caso de que nos derroten.

Vuelve a la habitación de la plataforma, ve al norte y sigue por la puerta a la izquierda. Volvemos a la sala de las bolas. Sube las escaleras y abre la puerta con la llave que hemos obtenido. Subimos al primer piso, ha una sola totalmente cerrada. Pisa el interruptor en el centro y los cuatro Armos de piedra se moverán para atacarte. Derrotalos usando tu espada, es fácil si no te pones nervioso. Al derrotarlos aparecerá una luz y se abrirán dos puertas. La luz sirve para volver al principio de la mazmorra por si lo necesitas.

Puedes ir a la izquierda o a la derecha, no importa, eso sí, en ambas hay un cofre. En la habitación de la izquierda hay varias bolas, esquivalas y pisa el interruptor. AL hacerlo, aparecerán unas escaleras por un periodo de tiempo. Sube por ellas, avanzan por el pasillo teniendo cuidado de las bolas gigantes, y baja por las escaleras del otro extremo. Hay un nuevo interruptor, este al pisarlo oculta las escaleras por las que hemos bajado y muestra un nuevo interruptor. Tras ocultar las escaleras, corre hacia el nuevo interruptor y al pisarlo descubrirá un nuevo cofre que nos dará unas entrañas de monstruo. Ahora pisa el interruptor de la esquina izquierda inferior para abrir otra puerta.

En vez de seguir por ella, que sería lo fácil, nosotros vamos a volvernos por el camino hasta la habitación donde luchamos con los Armos, esta vez siguiendo el camino de la derecha. En está sala hay que tener cuidado con los disparadores de flechas en las paredes. En la sala hay unos cuatro Popos, a los que si derrotamos conseguiremos un cofre. El primero está nada más entrar, recto. Ahora ve hacia abajo y pasa por debajo de la repisa superior, con cuidado de las flechas, usando el escudo. Sube las escaleras y estarás en la repisa superior. Salta al lado sur para encontrar otro Popo. Luego ve por debajo de la repisa hacia las escaleras a la izquierda, con cuidado de las flechas. Sube por las escaleras para estar otra vez en la repisa. Ve por el camino del sur, elimina al Popo y pisa el interruptor, abriendo la puerta. Ahora ve al norte de la repisa, elimina al último Popo y obtendrás el cofre con otras entrañas de monstruo.

Ahora vamos a ir por la puerta que hemos abierto al sur de la habitación. Nada más entrar por ella, a la izquierda hay dos orbes. Al primero de ellos tenemos que lanzarle una flecha y al activarlo, una plataforma de delante subirá y bajará. Ahora avanza hacia delante y utiliza la plataforma. Cuando esté en lo alto, lanza una flecha al otro interruptor y abrirás una puerta a la derecha.

Ve por la puerta recién abierta. En la sala, hay unos plataformas que giran en torno a otra central. Sube a una de las plataformas y mientras vas dando la vuelta con ella, activa los orbes. Ten cuidado con las flechas que lanzan desde las paredes. Con todos los orbes activados aparecerá un nuevo cofre. Usando las plataformas que se mueven, ve al otro lado de la habitación y consigue el cofre que contiene una llave pequeña. Ahora vuelve a la sala de antes.

Ya en la anterior sala, ve al centro de ella, donde hay una puerta que para abrir necesitamos la gran llave. A la izquierda, hay un interruptor, activalo y otra plataforma subirá y bajará. Ve hacia esa plataforma y abre la puerta usando la llave.

Nada más entrar en la siguiente sala, unos Stalfos revivirán. Al atacarle con la espada lo evitaran, así que aconsejo usar el arco para acabar con ellos más fácilmente. Con los tres eliminados, la plataforma donde está el gran cofre bajará y al abrirlo obtendremos la gran llave. Ahora que la tenemos, ve por las escaleras en la izquierda y entra por la puerta recién abierta para encontrar un orbe. Activalo para desproteger al último orbe de la sala donde está la puerta del jefe. Ahora vuelve sobre tus pasos, y subido en la plataforma, activa el último orbe para conseguir acceder a la puerta del jefe. Sube por la rampa, usa la gran llave y vamos a por el jefe.

Al entrar en la sala del jefe veremos como Yuga convierte a Osfala en un retrato. Después de un poco de charla de Yuga, comenzará el combate. En efecto, Yuga es el jefe de la mazmorra. El combate es muy sencillo, pues no tiene muchos ataques ni se defiende demasiado. El área de combate es un pequeño octágono cerrado con un hoyo de forma octagonal en el centro. Su único ataque consiste en lanzar bolas de energía hacia las paredes haciendo aparecer a espadachines y como no es muy rápido para ejecutarlo, en la mayoría de los casos es posible detenerlo antes de que desate su ataque.

Se moverá adherido a las paredes en forma de dibujo y sólo saldrá para atacar. Intentar acercarse a él es un error, pues rápidamente se volverá dibujo y se moverá a otra pared para reanudar su ataque. Contrario a acercarse a él, debes colocarse en la pared opuesta a la que se encuentre, para dispararle una flecha que lo aturdirá temporalmente, y así podrás acercarte y golpearlo con la espada o dispararle más flechas. Tras recibir cierto daño se enfurecerá y se volverá más rápido, aquí iniciara la segunda fase del combate. En la segunda fase utilizara dos ataques diferentes el primero consiste en que rayos rojos atraviesen el escenario persiguiendo a Link y el segundo consiste en lanzar grandes rayos blancos que se cruzaran entre sí, aunque con sus nuevos ataques la forma para vencerlo sigue siendo la misma. Tras su derrota Yuga escapará, no sin antes convertir a Link en dibujo. Gracias al Brazalete de Ravio, Link se liberará de su forma de dibujo y podrá manipular a voluntad dicha transformación a partir de ese momento.

Con la nueva habilidad de convertirnos en dibujo, coge el Contenedor de Corazón y ahora transformate en dibujo para ir por la grieta de la pared. Sigue en está forma hasta la parte este del mapa y sal de la forma cuando encuentres un suporte donde estar. Cuando llegues al soporte, sal de la forma de dibujo pulsando "A" y caerás. Ahora transformate de nuevo en dibujo y sigue hacia el lado opuesto. Llegarás de nuevo a una repisa inferior. Ahora, puedes tomar otra vez el mismo camino para llegar a una zona con un cofre que contiene una rupia plateada (100 rupias). Con las rupias, vuelve a la zona anterior. Ahora sigue a la izquierda, donde hay una plataforma que sube y baja, úsala.

Llegamos a un piso inferior. Sigue hacia delante, pero ten cuidado, pues el suelo se oculta y puedes caer. Para evitarlo, conviértete en dibujo en la pared. Avanza por la plataforma y llegarás. Avanza a una nueva zona donde unos muros se mueven. Pégate al muro como un dibujo y muévete por él, llevando al otro lado. Ahora, en la pared vuelve a transformarte en dibujo y ve al norte para llegar a una nueva repisa con un cofre de 50 rupias. Vulve a la repisa anterior y entra por la fisura de la pared.

Por la grieta llegamos a la entrada de la mazmorra. Sal del templo y fuera te encontrarás con Sahasrahla, con el cual irás al Castillo de Hyrule. Resulta que Yuga a levantado una barrera en el castillo, por lo que no podemos entrar. Sahasrahla le dice a Link que debe reunir las tres Colgantes de la Virtud para adquirir laEspada Maestra. Por suerte, Link ya adquirió antes el Colgante del Valor gracias a Zelda. Después de un poco más de conversación, puedes guardar el juego.

Capítulo 2: Mansión de la Tempestad

Aletas Zora

La Mansión de la Tempestad está marcada en el mapa en la esquina sureste. Primero vamos a ir a la casa de Link y una vez allí luego camina hasta el puente que se encuentra justo al este. Cuando cruces el puente aparecerá Airín. Esta aprendiz de bruja le dará a Link la campana, la cual podemos usar para llamar a Airín y que ella nos lleve volando a cualquier veleta que haya sido despertada.

Ahora camina hacia el sur del puente hacia la X en el mapa. Justo al oeste de la ubicación señalada, sobre un pequeño islote al que se puede llegar por medio de un tronco, hay un hombre mirando al templo. Si hablas con él menciona que la única manera de llegar a la isla es nadando, y nos sugiere que vayamos a visitar a losZora, en la esquina noreste del mapa. ¡Vamos a ello! Los Dominios Zora están al noreste. Camina hacia el norte por el puente de antes y sigue caminando usando el mapa. Justo al norte del Palacio del Este está lachoza de la bruja, donde Link puede comprar pociones. De momento solo está disponible la poción roja. Al lado de la choza hay una veleta, que no se te olvide despertarla.

Justo al este de la choza de la bruja, Link encontrará a un Zora quejándose de que el puente cercano está roto, impidiendo el acceso al Dominio Zora. Esto para nosotros no es un problema, pues Link puede convertirse en dibujo y pasar por la pared hasta al otro lado. Continua hacia adelante, donde encontrarás un cofre del tesoro en la repisa superior de la izquierda. Camina hasta el final a la derecha y luego vuelve a fundirte en la pared. Recorre el largo camino hacia el sur a lo largo de la pared hasta llegar a la plataforma superior. Abre el cofre del tesoro para obtener una rupia roja. Sigue adelante por las secciones en la esquina noreste de la pantalla.

Finalmente llegamos al Dominio de los Zora siguiendo un poco más hacia adelante y caminando hacia la cascada en la esquina noroeste de la pantalla. Entonces verás como un individuo sale de la cascada y choca contigo. Después de una breve charla, el individuo huye. Ahora entra por la cascada para reunirte con la reina Zora. Verás que la reina, Oren, tiene algún que otro problema de peso. Al parecer se debe a que le han robado la Gema Pulida.

Tenemos que recuperar la gema, y para ello hay que volver a Kakariko. Podemos ir caminando, lo cual sería bastante pesado, o podemos utilizar la campana de Airín para llegar volando. Más lógico hacer lo segundo, ¿verdad? Una vez en Kakariko, justo al sur de la casa de Sahasrahla, se encuentra el individuo que chocó con Link en el Dominio de los Zora. Camina hacia él y huirá de ti hacia el puesto del vendedor ambulante. En el puesto del vendedor está la gema que buscamos, por unas 200 rupias. Por todas las rupias que conseguimos en el Palacio del Este, no debería ser un problema el precio.

Tras comprar la gema ya podemos regresar al Dominio de los Zora. Puedes usar la veleta al lado de la choza de la bruja para ahorrar tiempo. Vuelva con la reina Zora y lanza la Gema Pulida en el agua. La reina volverá a la normalidad y se lo agradecerá a Link dándole las Aletas Zora.

Báculo del Torbellino

Con las Aletas Zora en nuestro poder,ahora podemos llegar por medio del agua hasta la segunda mazmorra, la Mansión de la Tempestad. Al llegar allí, sin embargo, veremos unos pilares con un símbolo de un objeto, elBáculo del Torbellino. Este es el objeto que necesitamos tanto para entrar como para recorrer la mazmorra. Vamos a por el objeto, para ello tenemos que volver a nuestra casa, entrar y hablar con Ravio. Ahora tiene un montón de objetos disponibles para ser alquilados. Asegúrate de que alquilar el Báculo del Torbellino, y también sugiero que tomes las bombas.

Una vez que dejamos la Tienda de Ravio, afuera nos encontramos con la mujer del herrero, la cual está en busca de su hijo Guri. Ella sugiere que tal vez se perdió en el bosque al sur. Muévete hacia la gran zona boscosa situada al sur de la casa y al oeste de la fragua. En el centro del bosque, hay un tronco de árbol. Acércate a él y recoge el objeto. Entonces aparecerá la madre de Guri, diciendo que la bolsa es de Guri. Ella nos permitirá llevarnos la bolsa, dando así a Link la capacidad de equipar dos objetos a la vez. Hay un par de cosas de menor importancia que podemos hacer antes de entrar en la segunda mazmorra. La primera de ellas, desde la Tienda de Ravio, camina hacia la derecha. Así encontrarás una cueva bloqueada a la derecha. Coloca una bomba en la pared para volar la roca y abrir la cueva.

Dentro de la cueva conoceremos a la Madre Maimai. Ella nos dice que 100 de sus pequeños Maimais han desaparecido y nos da la tarea de encontrarlos a todos. Estas pequeñas criaturas se encuentran a lo largo de todo el mapa. Cada vez que encuentremos 10 de ellos, podremos actualizar algunos de los objetos comprados en la Tienda de Ravio. En el futuro Link puede comprar los objetos, ahora solo puede alquilar, pero te aconsejo que empieces a recoger a todo Maimai que veas. Ahora, al salir de la cueva, salta al agua y nada a la sección noreste de la zona. Sigue la corriente hasta llegar al puente y nadar por debajo de él. Aquí encontrarás al Abuelo Pajarero, que vive por debajo del puente. Después de hablar con él, le dará a Link una botella vacía.

Ahora estamos listos para hacer frente a la segunda mazmorra, la Mansión de la Tempestad. Nada a la isla donde se encuentra la mazmorra y colócate en frente de la entrada. Utiliza el Báculo del Torbellino para revelar un interruptor escondido en el suelo. Presiónalo y luego entra en la mazmorra.

Mansión de la Tempestad

Ya estamos dentro de la segunda mazmorra. Para empezar algo realmente sencillo, rompe los jarrones de justo enfrente a la entrada y revelarás un interruptor. Púlsalo y activarás unos ventiladores en la pared. Con ellos activados, ponte cerca de uno y utiliza el Báculo del Torbellino. Entonces Link quedará atrapado en la corriente de aire y llegarás a la repisa superior. En la siguiente sala dirígete al extremo norte y enciende dos antorchas usando la lámpara. Eso hará que aparezca un cofre que contiene una rupia roja. Cae a la repisa en la esquina noreste y avanza a la siguiente habitación. Aquí derrota a los Popos y luego presiona el interruptor para detener a las hélices y así poder acceder al cofre que contiene unas entrañas de monstruo.

De vuelta a la sala grande conviértete en dibujo y camina hacia el sur por la pared, siguiendo el camino de rupias. Ahora ve hacia la esquina sureste de la habitación y pulsa el interruptor de cristal, haciendo que una pared cercana se mueva. Como la pared deja de ser un obstáculo, conviértete en dibujo y llega hacia el otro lado. Tras la puerta nos espera un trío de Bubble Rojos. Vencerlos es muy sencillo, cuando estés cerca de ellas utiliza el Báculo del Torbellino, así apagarás su fuego y quedarán a merced de tu espada. Después de derrotarlos toma la llave pequeña y regresa a la anterior sala.

Ahora muévete a la parte suroeste de la habitación grande y entra por la puerta que está cerrada con una llave pequeña. Avanza usando la plataforma móvil, pegándote a ella como dibujo. Ahora abre el cofre para obtener la brújula, pero cuidado con los Bari, si quieres deshacerte de ellos usa el Báculo del Torbellino. Ahora pégate a la pared de la derecha y avanza hacia el norte, llegarás a otra repisa. Desde hay vuelve a usar el poder de dibujo para pegarte a la otra plataforma móvil y seguir avanzando. Tienes que moverte en la propia plataforma para llegar a la otra repisa. Ahora avanza y sube las escaleras cercanas. Camina por medio de la parte superior de las dos plataformas móviles para llegar a la esquina noreste de la habitación. Aquí puedes pisar el interruptor para hacer que la hélice de la sala al inicio se mueva, por lo que es más fácil llegar a la zona superior. Camina a través de la puerta hacia la derecha para volver a la sala principal.

Ahora estamos en una zona elevada de la sala grande. Pulsa el interruptor al sur, activando otra de las hélices. Camina a la derecha, a la hélice, y usa el Báculo del Torbellino para llegar al otro lado de la sala. Ahora ve a la izquierda, fúndete en la pared y avanza al norte, entrando por la nueva puerta. En esta sala avanza usando la pequeña viga y luego déjate caer abajo, donde las ratas. Sube las escaleras y avanza por la puerta. Aquí pégate a la pared de forma que camines por el lado izquierdo. Así llegarás a una repisa que tiene un cofre con una rupia de plata. Vuelve sobre tus pasos y vuelve a la repisa del principio de la sala. Allí baja al nivel de debajo, sube las escaleras y utiliza las plataformas móviles una vez más para llegar a la sala grande. Vuelve a usar la hélice para llegar al norte, y una vez allí ve a la derecha. Pégate a la pared y ve al sur, llegando a otra repisa. Avanza por ella, pulsa el interruptor de cristal y luego usa la hélice para ascender.

Estamos en la primera planta de la mazmorra. Ve a la izquierda y luego al sur, por donde te vas a encontrar con un rodillo de púas. Para sortearlo tienes que usar el Báculo del Torbellino y pasar por encima suyo. Sigue hacia el sur, baja las escaleras, rompe los jarrones a la izquierda para revelar un interruptor y púlsalo para que aparezca una llave pequeña sobre una viga. Sigue hacia la derecha y usa la puerta para pasar a otra sala. Acaba con los enemigos y utiliza una puerta en la pared sur, que a simple vista no se percibe. Por ella sales a una zona exterior. En esta zona hay dos palancas de las que tienes que tirar para que aparezca un gran cofre que contiene la gran llave. Ten cuidado con los Armos y para apagar el fuego que se genera usa el Báculo del Torbellino.

Usa la puerta por la que llegaste y vuelve a la anterior sala. Sube por las escaleras acabando con los enemigos y entra por la puerta, ignorando a la hélice. Aquí pégate a la pared, camina hacia el sur para llegar a la viga y obtener la llave pequeña que hicimos aparecer previamente. Déjate caer de la viga y ahora ve hacia la puerta en la pared sur de la habitación que está cerrada con llave. Ábrela y llegarás a una repisa en la zona exterior. Cae al lado izquierdo de la repisa y activa las palancas. Esto provoca que una pequeña plataforma se mueva por encima nuestra. Para llegar a esta plataforma usa el Báculo Torbellino. Luego ve a la repisa de la izquierda y pulsa de nuevo la palanca. Luego fúndete en la pared y camina a la izquierda de la puerta cerrada para llegar a una repisa escondida. Pulsa el interruptor de la repisa para hacer aparecer una llave pequeña. Ve hacia la llave, apaga el fuego con el Báculo del Torbellino, tómala y úsala para abrir la puerta cerrada.

Una vez entramos por la nueva puerta llegamos a la sala del sub-jefe, Heedle. Son unas especies de salamandras que prenden sus cuerpos y se mueven por toda la habitación. Para dañarlos hay que usar el Báculo del Torbellino para apagar sus llamas, quedando completamente vulnerables a los cortes de la espada. Tras un rato volverán a encenderse en llamas y habrá que repetir todo el proceso de nuevo hasta eliminarlos. Tras vencer a ambos Heedle, las puertas se abrirán y aparecerá un portal hacia el primer cuarto de la mazmorra. También se abrirá una puerta por la que tenemos que avanzar.

De nuevo en la gran sala, baja por las escaleras cercanas y entra por la puerta de la izquierda. Aquí pulsa uno de los dos interruptores para llegar a la siguiente repisa. En esta pulsa el interruptor del norte para llegar a la otra repisa con dos interruptores. Pulsa al interruptor de arriba, pasa a la siguiente repisa y entra por la puerta. Avanza por el lado derecho de la habitación subiendo las escaleras y llega hasta un interruptor de que debes pulsar, así desactivarás unas hélices. Cae a la repisa inferior, usa la pared por el lado izquierdo, sube las escaleras, ve al lado derecho de la habitación y usa una de las dos puertas, la de arriba.

En la nueva sala sube por las escaleras y baja a la repisa inferior. Derrota al nuevo enemigo, Eyegore, y pisa el interruptor. Así se moverá una plataforma que tenemos que usar para llegar a la repisa donde está el interruptor de cristal y pulsarlo. Para subirte a la plataforma usa el Báculo del Torbellino. Luego usa la plataforma para llegar al lado sur y usa la hélice que hemos activado.

Ahora estamos en el segundo piso de la mazmorra. Pégate en la pared de la derecha y avanza hacia el sur para evadir el viento de la hélice. Sube las escaleras y entra por la puerta. Aquí tienes que derrotar al Eyegore y encender las dos antorchas con la lámpara, abriendo la puerta de la izquierda. Entra por ella para llegar a una sala llena de Bubble Rojos. Baja de la repisa y enfrentalos, pues ya sabes como vencerlos. Una vez que todos han sido derrotados, aparece un cofre, pero ahora mismo no podemos llegar a él. Usa la puerta recién abierta en el lado noreste. Con cuidado de los Baris, usa la pared para llegar al otro lado y entrar por la puerta.

En la siguiente sala sube las escaleras para obtener una llave pequeña. Avanza sin miedo a la corriente de aire y repite el proceso de la otra vez, pégate a la pared de la derecha y avanza hacia el sur evitando la corriente de aire. Sube las escaleras y llega a la sala de las antorchas. Ve a la izquierda para tomar el cofre anterior que contiene una rupia púrpura. Ahora vuelve donde las antorchas y abre la puerta con la llave pequeña. Usa las plataformas móviles y el Báculo del Torbellino para moverte y llegar ante la puerta del jefe de la mazmorra.

Una vez entremos a la habitación no encontraremos con el jefe, Margomill. El ataque principal de Margomill consiste en girar y tratar de tirar a Link hacia el abismo de los lados, ya sea por contacto físico, creando ondas de choque o con ayuda del viento que lanza a través de múltiples hoyos alrededor de sus cilindros. Para vencerlo debemos usar el Báculo del Torbellino en su base para caer sobre él y aturdirlo momentáneamente, en ese momento habrá que golpear su ojo con la espada en repetidas ocasiones.

Tras unos impactos el enemigo se reincorporará y adquirirá dos nuevos cilindros, aumentando su altura y volviendo más difícil caer sobre él, en adición cerrará el ojo volviéndose inmune a los efectos del Báculo del Torbellino. El objetivo ahora será destruir los dos cilindros extra, ya sea golpeándolos con la espada o con el martillo. Una vez destruidos los dos cilindros, abrirá el ojo y será posible volver a dañarlo igual que al principio. Una vez más se reincorporará y ahora adquirirá cuatro nuevos cilindros, además aumentará su velocidad considerablemente. La rutina a seguir es la misma que la vez anterior, destruir los cuatro cilindros y aturdirlo con el Báculo del Torbellino para golpear su ojo. Tras unos cuantos golpes explotará y será su fin. Como recompensa por su victoria, Link obtendrá un Contenedor de Corazón y el Colgante de la Sabiduría.

Capítulo 3: Torre de Hera

Montaña de la Muerte

Ahora que hemos terminado con el segundo templo es hora de ir a por el tercero, por lo tanto nuestro objetivo es la Montaña de la Muerte. Con el fin de llegar a ella y entrar a la tercera mazmorra, la Torre de Hera, tendremos que adquirir algún objeto que nos permita levantar rocas. Ahora tenemos que ir hacia el Santuario, que se encuentra justo al norte del Castillo de Hyrule (es recomendable usar la campana de Airín). Una vez allí, avanza hacia la izquierda y luego sigue hacia el norte para encontrar la casa de un hombre llamadoRosso. Después de hablar con él la primera vez, habla con él de nuevo y te va dar un bonito regalo: losGuantes de Fuerza. Esto da a Link la capacidad de levantar piedras pequeñas.

Una pantalla al sur de la casa de Rosso, hay una cueva en el lado derecho que está bloqueada por rocas. Levanta las rocas gracias a los recién adquiridos Guantes de Fuerza y entra en la cueva. Sigue el camino lineal, derrotando a los Moldorms en el camino. Sal de la cueva para llegar a la parte superior de la Montaña de la Muerte. Hay un camino lleno de rocas que podemos levantar, así como otras rocas de gran tamaño. Algunas de estas rocas son rodantes y si golpean a Link le restarán salud. Evítalas, lo mismo que las rocas que caen del volcán y muévete a través del laberinto. Una vez que cruzas un puente, sigue recto hacia el norte y entra en una cueva. Hay un cofre del tesoro aquí que contiene una rupia azul. Si te conviertes en una pintura y caminas a lo largo de la pared a la izquierda, encontrarás una cueva oculta a la que se puede acceder con una bomba. En el interior hay un cofre que contiene una rupia púrpura. Ahora ve hacia la veleta, despiértala y guarda la partida.

Entra en la cueva y encontrarás un montón de rocas rodantes. Tienes que avanzar por esta cueva, subiendo por las escaleras, evitando al mismo tiempo las rocas rodantes. Para hacer más fácil la tarea de esquivar las rocas, puedes convertirte en pintura, de modo que fácilmente evitarás las rocas. Hay algunas partes de la cueva con agujeros que Link debe sortear convirtiéndose en dibujo. Una vez que se llegue a la cima, habrá dos salidas. Asegúrese de tomar la salida en el extremo izquierdo de la cueva.

Al salir por la izquierda encontrarás un cofre que contiene una rupia roja, luego salta hacia abajo. Camina a la izquierda y entra en otra cueva. Esta es idéntica a la cueva anterior, con más rocas rodantes. Muevete de la misma forma que la anterior cueva hasta la esquina noreste de la cueva y luego sal. Camina a la izquierda y entra en otra cueva. Ahora mismo estás en en la misma cueva, pero en una zona diferente. Ve hacia la esquina noreste de la cueva, donde encontrarás un cofre del tesoro que contiene unas entrañas de monstruo. La salida de la cueva se encuentra en la esquina noroeste.

Una vez que sales de la cueva, mira abajo a la derecha para ver una cueva en una cornisa muy estrecha. Conviértete en una pintura y pasa directamente por encima de esta cueva hasta llegar al otro lado. ¡Camina hacia el norte y te encontrarás con una pieza de corazón! Sigue adelante y entra en la cueva. En esta cueva hay una fuente de hadas, así que asegúrate de capturar algunas hadas. Salta de la cornisa y sal de la cueva. Justo a la derecha se encuentra la entrada a la Torre de Hera. Si te das cuenta podemos ver el símbolo de unmartillo en dos pilares, lo que indica que necesitarás este objeto para poder superar la mazmorra. Despierta a la veleta y guarda la partida.

Usa la campana de Airín y transportarte a la casa de Link. Allí, como vamos a necesitar el martillo para completar la Torre de Hera, asegúrate de alquilarlo. Utiliza la campana de nuevo y vuelve a la entrada de la Torre de Hera. Una vez allí, aplasta los postes usando el martilla y avanza para entrar en la Torre de Hera.

Torre de Hera

Aplasta la hilera de pequeños muelles con el martillo y avanza hasta el extremo norte de la sala, golpeando los interruptores de cristal a lo largo del camino. Los nuevos enemigos de esta zona, los Terrorpins, pueden ser derrotadas con el martillo, pues al usarlo le darás la vuelta y quedarán indefensos. Aplasta los muelles en la parte superior izquierda de la sala y colócate sobre ellos. Así, cuando los muelles asciendan impulsaran a Link hacia la plataforma superior. Conviértete en pintura y sal por la ventana en el extremo norte de la sala. Abre el cofre del tesoro para obtener una rupia púrpura.

Vuelve a convertirte en dibujo y ve hacia el lado oeste de la habitación. Una vez más, camina por la pared para llegar a la parte este de la sala donde hay un gran muelle en la cornisa superior. Golpéalo con el martillo y súbete en él para llegar al piso superior.

Ahora nos encontraremos con Escarabajos del Casco que te harán rebotar cuando los golpees, por lo que trata de evitarlos. Déjate caer por el agujero en el centro de la habitación y abre el cofre del tesoro para obtener la brújula. Golpea el muelle para volver a subir a la segunda planta y corre hacia la parte oeste de la habitación. Golpea otro gran muelle y saldarás disparado hacia el tercer piso de la mazmorra.

Caminar a lo largo de las paredes en forma de dibujo para llegar a la esquina suroeste de la habitación. Pulsa el interruptor de modo que los bloques azules bajen y luego súbete sobre esos mismos bloques azules bajados. Mientras estás en los bloques, golpea el segundo interruptor de cristal, elevando así a los bloques azules contigo encima de ellos. Camina hasta el centro de la plataforma y toma la llave pequeña. Camina hacia el lado derecho de la sala y pasa por la puerta cerrada.

Ahora párate sobre la plataforma móvil y haz que te lleve alrededor de la torre. En la parte sur de la torre, hay una pared que sobresale hacia el exterior. Sobre esta pared conviértete en dibujo y camina alrededor de ella, de manera que puedes volver a la plataforma móvil. En el lado oeste de la torre, conviértete en pintura y camina hacia las plataformas rojas que se mueven verticalmente y usándolas llegarás hasta el cuarto piso.

Una vez en cuarto piso, pulsa el interruptor de cristal y utiliza el muelle para llegar hasta el quinto piso. Golpea los interruptores de cristal y abre el cofre del tesoro en el lado derecho para obtener una rupia azul. Párate sobre los bloques azules y pulsa el interruptor de cristal para que se eleven como hicimos anteriormente. A continuación, vuélvete un dibujo y sal por la ventana en el lado derecho de la habitación.

Monta en la plataforma en movimiento y ten cuidado con las trampas. Al sur de la torre, un muro sobresale, por lo que tienes que convertirte en una pintura para evitarlo. De nuevo en la plataforma móvil llegarás hacia el lado oeste de la torre. Vuélvete un dibujo y usa el bloque rojo que te llevará hasta el sexto piso. Si quieres puedes usar la habilidad de dibujo una vez más para caminar hasta el extremo norte de la torre y encontrar algunas rupias extra.

En el sexto piso, entra en la torre para encontrar a algunos Stalfos. Una vez derrotados, aparecerá el portal verde aparecerá y la plataforma cercana comenzará a moverse. Usa la plataforma para llegar hasta el séptimo piso. Golpea los los interruptores de cristal y muévete hasta el extremo norte de la sala. Hay algunas grietas en el suelo que pueden quebrarse con el martillo, rómpelas para bajar al piso inferior. En la parte superior izquierda de la sala hay una llave pequeña y en la parte superior derecha de la habitación hay un cofre que contiene entrañas de monstruo. Con la llave en nuestro poder, vuelve a la séptima planta con la ayuda de un muelle y ve hacia la puerta oeste.

Camina a la plataforma y se moverá a la parte suroeste de la torre. Golpea el muelle y te disparará hasta el octavo piso. Usa la próxima plataforma móvil y verás un cofre del tesoro debajo que contiene una rupia de plata. De vuelta en el octavo piso, cuando estás en la plataforma móvil, aplasta el muelle de forma que en el momento que suba impulse a Link a través del agujero y así llegar al noveno piso.

De vuelta al interior de la torre encontramos algunas baldosas que volarán hacia ti. Puedes desviarlas con tu espada o simplemente bloquearlas con tu escudo. Una vez que el ataque cesa, la plataforma comenzará a moverse. Si quieres puedes caer al piso anterior para encontrar unas hadas y luego usar el portal verde para guardar por si las moscas.

De vuelta al noveno piso, monta en la plataforma que te llevará al décimo piso. Hay un par de Escarabajos del casco, así como algunos bumper. La clave aquí es que no te molestes en golpear a los enemigos. Puede tratar de conducirlos hacia los bumpers, provocando que reboten y se caigan de la cornisa. Golpea los cuatro interruptores de cristal que se encuentran en las cuatro direcciones de la planta y esto hará que una de las plataformas cercanas a baje. Pulsa el muelle para impulsarte hacia el piso once.

Pulsa el muelle del lado derecho para llegar al gran cofre que contienen la gran llave. Ahora vamos con el muelle en el lado izquierdo para llegar junto a la puerta del jefe de la mazmorra. Abre la puerta para llegar al exterior. Pulsa los siguientes muelles para elevarte al piso doce. Recoge algunos corazones por si no tienes tu vida al completo. Una vez que estés listo, pulsa cualquiera de los muelles para saltar hasta el último piso de la mazmorra, donde encontraremos al jefe de la mazmorra, Moldorm.

El punto débil del Moldorm es una gema que tiene en la punta de la cola, que habrá que golpear con la espada. Con cada golpe Moldorm irá cambiando de color: comenzará beige, luego se volverá naranja y finalmente rojo. Además con cada golpe se enfurecerá más y más, y se moverá a mayor velocidad. Siempre es posible cubrirse con el escudo para evitar sus golpes. Tras siete golpes será derrotado y dejará tras de sí un Contenedor de Corazón y el Colgante del Poder.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar